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 Abrégé de culture Drow. Chapitre II.

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Localisation : Où coule le sang ...
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Race: Elfe noir
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MessageSujet: Abrégé de culture Drow. Chapitre II.   Dim 24 Déc - 6:57:46

Liste des principales maisons :

.Symrivvin-->Empathie
.Kenafin -->Télékinésie
.Ousstyl -->Prémonition (une fois/jour pour les 15 prochaines minutes)
.Melarn -->Amphibie (une fois/jour pendant 15 min)
.Arkhenneld-->Don de leader (les autres vous suivent volontiers)
.Hun'ett -->Charisme (on vous crois facilement)
.Fey Branche-->Dissimulation (plus doué que les autres pour disparaître dans l'ombre)
.Tuin'Tarl --> Illusion (plonger leur victime dans une illusion de leur choix une fois par jour.)
.Srule'lett --> résistance accrue aux sorts
.Helviiryn --> méditation (quelques mn reposent comme si vous aviez dormi quelques heures)
.Burkrys -->lien psychique avec la famille (savoir ou ils sont et communiquer avec eux en pensées)
.Baerne --> soin (pour vous ou les autres)
.Rilynt'tar -->insensible au froid
.Lylyl --> Herboristerie
.Horlbar -->acuité du vrai (vous savez si les autres disent la vérité ou non)
.Barrison'Del'Armgo -->insensible à la lumière (contrairement aux autres)
.Kilsek --> vol (vous êtes très doué pour subtiliser ou crocheter)
.Teken'dnis --> don du sommeil (endormir votre victime en la regardant dans les yeux, 1fois/jour)
.Shobalae --> don avec les bêtes (parler en images aux animaux, leur faire peur ou les amadouer)
.Mirzrym --> Hypnose (faire ressentir l'émotion de votre choix a votre victime, 1 fois/jour)
.Maerrel --> don de forgeron (doué pour fabriquer des armes, savoir en quoi elles sont faites) .Tormtor --> confusion (embrouillez votre victime une fois/jour)
.Do'Urden -->Lévitation à volonté (les autres drows peuvent l’éviter une fois par jour en moyenne)
.Freth --> capacité de jeun (vous pouvez vous passer de boire et manger plus que les autres)
.Hlaund --> terreur (vous arrivez à provoquer une intense frayeur chez vos victimes, 1 fois/jour)
.Azuviir --> objets perdus (vous retrouvez facilement les objets égarés dont on vous parle)
.Vandree --> acrobatie (vous pouvez sauter bien plus haut que les autres)
.Hunzrin --> course (vous savez courir plus vites que les autres)
.Devir --> don de conteur (savoir magnifiquement bien raconter des histoires, vraies ou non)
.Everhate -->nouage (vous connaissez toutes les techniques pour faire des nœuds et les maîtrisez)
.Eilserus --> don instrumental (votre dextérité et votre ouie vous offrent un don musical, vous êtes très doué avec n’importe quel instrument.)
.Noquar --> Orientation (ne se perd jamais)
.Obloda --> cartographie (vous êtes très doué pour lire et faire d'utiles cartes)
.Arabani --> araignée (vous percevez très bien les bruit des araignées, représentation de Lothl)
.Godeep --> bonne haleine (rien a ajouter la XD)
.Xorlarrin --> don de calligraphie (vous avez un très bon coup de crayon!)
.Faen Tlabbar --> don de chant
.Druu'gür --> don d'imitation (d'animaux et de personnes)
.Duskryn --> dons culinaires
.Claddath --> contre ébriété (vous résistez très très bien à l'alcool)
.Auvyndar --> de beaux cheveux (vos cheveux sont brillants et lisses et ne s'emmêlent jamais XD)
.Despana --> personne n'a encore trouvé le pouvoir spécial de cette maison, mais vu son emplacement dans la hiérarchie, il ne doit pas être très utile.

Alchimie :

Possédant une vaste gamme d’ingrédients aussi rares que dangereux, le pays natal des elfes noirs est le paradis des alchimistes. La plupart de ces ingrédients se trouvent sous la terre, les autres, uniquement en zone volcanique. Beaucoup d’apothicaires étrangers commercent avec les drows pour obtenir des éléments qui sont uniques à Nasgaroth. Au sein de la société drow, les alchimistes les plus respectables sont les empoisonneurs.
Les drows admirent et craignent à la fois les empoisonneurs talentueux et avec raison : les meilleurs d’entre eux peuvent confectionner des poisons auquel il n’existe aucun remède.
Les empoisonneurs elfes noirs ont catalogué des milliers d’agents toxiques et ils en trouvent de nouveaux à chaque année. Un bon poison est souvent très utilisé et peu parfois jouir d’une popularité semblable à la gloire d’un parfum exquis chez les autres peuples.
Plusieurs empoisonneurs gardent leurs talents secrets, mais d’autres deviennent populaires pour une création particulièrement ingénieuse.
Ces fameux alchimistes meurent souvent d’un « accident » de laboratoire.
C’est ce qui est arrivé au créateur, maintenant tombé dans l’oubli, du poison soporifique des drows.

Alimentation :

Vivant dans un pays peu fertile, les drows ont une alimentation peu variée, basée
principalement sur la viande de rothés et sur la culture souterraine de champignons. Ils cueillent également le rare lichen poussant sur les montagnes flamboyantes de Nasgaroth et chassent les rares animaux qui vivent en profondeur. Les rothés sont de gros mammifères ressemblant à s’y méprendre à des bœufs musqués. Ils ont un épais pelage bruns et d’énormes cornes qu’ils perdent et qui repoussent régulièrement. Ces animaux détestent la clarté et vivent à l’état sauvage dans les cavernes et les galeries souterraines. La culture de champignon est très importante chez les elfes noirs. Au fil du temps, ils élaborèrent de nombreuses recettes pour cuisiner les innombrables variétés de champignons, dont ils sont immunisés à la majorité des toxines. Du vin au ragoût à base de champignon, les drows ont su apprêter cette plante fongique afin de satisfaire leur goût raffiné et exigeant. Au nord de Nasgaroth, certaines régions pratiquent également la pêche et les elfes font aussi de l’importation pour augmenter la richesse de leur alimentation.
Néanmoins, la cuisine drow s’avère très épicée. Le sel leur est accessible, mais le sucre, le poivre et d’autres ingrédients communs aux autres cultures leur sont pratiquement inconnus autrement que par importation.

Araignées :

Les elfes noirs ont une grande affinité envers les arachnides, particulièrement les
araignées. Ces bestioles sont vénérées par les drows parce qu’elles sont la représentation vivante de leur déesse. Elles circulent librement dans les cités elfiques et les drows les traitent avec le
plus grand soin. Plusieurs espèces d’aranéides côtoient les drows, la plupart se retrouvant uniquement en Nasgaroth. Parmi celles-ci, on retrouve les Myrlochars ou araignées d’âme. Ces énormes créatures sont l’extension de la volonté de Lloth et sont originaires des Abysses. Les Myrlochars ont l’apparence d’araignées squelettiques dont les os de couleur marron, brun roux ou jaunes luisent d’un rayonnement jaune vert et dont les yeux multiples brillent d’un rouge ardent.
Certaines d’entre elles ont un diamètre qui dépasse les deux mètre. Elles obéissent généralement aux prêtresses de Lloth, mais peuvent se retourner contre elles au bon vouloir de la déesse. Elles ont également des propriétés magiques qui en font des adversaires redoutables.
Dans les légendes du peuple drow, Lloth aurait donné à ses protégés les caractéristiques des araignées afin d’assurer leur survie. Pour les elfes noirs, l’araignée est le prédateur parfait.
Elle tisse minutieusement sa toile, avec un perfectionnisme qui dépasse l’entendement, et peut attendre sa proie durant des jours. Au moment où l’insecte fait vibrer les fins filaments de la toile, la tisseuse se jette sur l’intrus et l’emprisonne dans un cocon de soie. À l’exemple de l’araignée,
les drows croient que la fin justifie les moyens. Ils se voient eux-mêmes comme ce prédateur sophistiqué et cruel, doté d’une patience infinie.

Architecture :

Bien que les bâtiments à la surface de Nasgaroth soit d’une architecture assez commune, surtout à cause de l’instabilité du terrain qui a poussé les habitants de la surface à mettre l’emphase sur la simplicité, les cités souterraines sont des chef-d’oeuvres époustouflants. Les talentueux contremaîtres et ingénieurs drows n’ont pas un attachement particulier avec la roche, telle qu’on le retrouve chez les autres races des profondeurs. Ils ont toutefois réussi brillamment à
lutter avec les profonds entendements de la roche, les mouvements souterrains de l’eau et les autres conditions propres aux abîmes. Les ingénieurs elfe noirs créent de complexes tunnels en spirale, des ponts de pierre volants, des balcons et des contreforts avec un talent exceptionnel. La plupart des villes souterraines sont façonnées à même le complexe réseau de stalagmites et stalactites qui composent les cavernes. Les drows savent également fabriquer des ponts
suspendus au-dessus des profondeurs qui peuvent s’étirer pour survivre aux tremblements de terre mineurs. Les systèmes hydrauliques sont encore plus impressionnants et plus nombreux. En effet, les drows sont habiles à recueillir et dévier les eaux souterraines pour leurs usages courants, comme les besoins commerciaux et industriels et le transport des détritus. Le réseau de conduits est creusé à même la roche et se relie à un impressionnant système hydraulique. Les spécialités des elfes noirs sont le taillage et le modelage de la pierre dans des formes doucement gracieuses, ce qui touche la construction des portes, des murs et des fortifications ainsi que la manipulation des eaux souterraines.
La plupart des drows (environ 70%) sauront parfaitement comment ce genre de structures sont construites et comment elles fonctionnent, même s’ils n’ont jamais travaillé sur de telles choses.

Arènes :

Le combat est un art et les elfes noirs se distraient habituellement en regardant de bons combats sanglants. De ce fait, plusieurs villes drows possèdent une ou plusieurs arènes. Celles-ci sont de toutes les formes et grandeurs. Certaines sont de simples fausses de combat communes aux combats de gladiateurs. D’autres sont formées de grandes stalactites ou stalagmites pour organiser les grandes batailles appelées « le seigneur du pilier ». À ciel ouvert, les dédales semblables à des donjons sont communs et sont magiquement encastrés dans les zones à l’extérieur des villes. Des centaines de milliers de drows viennent assister à ces combats et placer leurs paris sur les compétiteurs. Les combattants de l’arène peuvent être des esclaves, des gladiateurs de carrière, des monstres capturés ou des êtres conjurés. Les arènes aident à assouvir la rage de sang des elfes noirs et à éviter qu’ils ne se retournent les uns contre les autres durant
les périodes de paix relative.

Cicatrices :

Le tatouage est connu chez les elfes noirs, mais leur peau d’ébène et leur pauvre vision des couleurs en absence de lumière rendent cet art peu pratique. Toutefois, les drows créent d’impressionnantes fresques sur leur peau avec des cicatrices. Ils créent ces dessins en coupant soigneusement l’épiderme avec un scalpel, puis font cicatriser la plaie avec un mélange à base de champignons. Les « tatouages » cicatrisés sont souvent complexes et très imaginatifs. En variant l’épaisseur des coupures, le type de lame et le mélange fongique utilisés, les drows peuvent faire varier la taille, la largeur et même la texture des cicatrices. Les maîtres cicatriseurs peuvent même changer, par leurs textures, les traits d’une personne. Les drows se rendent souvent chez les
cicatriseurs après une bataille, lorsqu’une blessure ne s’est pas guérie proprement. Après une administration douloureuse, la marque la plus laide peut se transformer en gravure d’une enviable beauté.
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